ハゲ怪獣ムラゴンは今日も生きている

興味があること、考えたことを言語化していく所存です。

エンドレスエイト感想

ニコニコ動画涼宮ハルヒの憂鬱が無料視聴できたので,勢いでエンドレスエイトしてしまった.

8話は長かったけど,そこまで苦痛ではなかった. 随所のブログで言及されているが,シナリオは同じだが,演出がすべて異なっており,新たな映像作品の楽しみ方を提供してくれた. また,ニコニコ動画ならではだが,コメントがあることも非常に良かった.

楽しみその1 少しずつ異なる世界

原稿の通りなのか,声優陣のアドリブなのかわからないが,少しずつ異なるセリフがある. 2回目のハルヒからプールのお誘い電話に対するキョンの対応など全話異なっているため,楽しみになって仕方なかった. 一方でキョン妹の「キョンくんでんわ〜」はすべての回で変わらず,同一の2週間が繰り返されていることをしっかり印象づけてくる.

杉田智和がふざけるのは当たり前におもしろかったのだが,後藤邑子小野大輔のアドリブも意外性があり,これもまた楽しかった.

キョンのアドリブでは夜中に駅前に集合するシーンがお気に入りとなった.バイト終わりのアドリブもガンダムファンであれば,おもしろかったと思うのだが……

夜中に朝比奈がキョンに電話を掛けるシーンはかなりふざけたご様子であったが,実際泣きながら喋っているとほとんど聞き取れないのが思い出された.

古泉一樹の「I love you」もコメントでは毎回盛り上がっていた. 正しい発音であるかは英語ビギナの私にはわからないが,どれも古泉一樹っぽい発音だなと感心していた.

楽しみその2 キャラクタの服装

恐ろしく手の混んだことに全話でキャラクタの服装が異なっていた. 浴衣,水着が毎回異なっていることはそれはそれは大いなるファンサービスである. 浴衣でデコ出しの朝比奈さんまじかわいい.

ブーメランパンツの古泉一樹の水着にコメントはかなりざわついていた. あれはスタッフたちのおふざけだったのか.はたまたファンサービスだったのか. っていうか,ブーメランパンツについて,登場人物たちが全く触れないことに驚いた.

楽しみその3 音楽

効果音やBGMも異なっているため,同じストーリでも全く違う印象を受ける.

エンドレスエイトIIIが特に印象的でまるで世にも奇妙な物語のような音楽が使われている. 8回目で解決することを知らなければ,ついに解決するのか!と期待に胸を踊らせてしまうくらい雰囲気がガラッと変わる. 全力で夏休みを楽しむSOS団を見ているのも楽しいが,全く同じ話でホラーな気分を満喫することができ,アニメというコンテンツの奥深さを知ることができる.

楽しみその4 ループを体感する

長門有希ほどではないにしろ,ループの苦しみを味わうことができる.

散々楽しみ方と書いていたが,やっぱり部分的には同じことの繰り返しで飽きてくる.8回は多い.

長門有希のように15000回も2週間を繰り返していないが,同じことが繰り返される苦痛を疑似体験できる.

TV放送中だと2ヶ月近くも同じ話を見ていると思うと耐えられなかったかもしれない.

シュタインズ・ゲートの岡部倫太郎の苦しみにも近いことを経験することができる貴重な機会だった.

銀魂 歌舞伎町四天王編感想

amazon プライム・ビデオにて銀魂 歌舞伎町四天王編を視聴した. 一週間の仕事で溜まった汚いストレスを笑い飛ばそうと思ったのだけど,まさかのシリアス展開に突入してしまった. 結果として,次郎長のかっこよさを知ることができたし,想定よりも少なかったけど笑いもあったので,大満足だ.

次郎長の底知れない強さ

歌舞伎町町内会で華陀の手下が次郎長の背後から襲いかかるシーンにおける次郎長のかっこよさよ. 背後に立たれても全く動じない.一瞬で刺客の右腕を切り落とす居合. それでいて全盛期ではないと語る. もう男の子ならこのかっこよさに憧れないわけないよね. 江戸っ子独特の話し方もしびれる.

墓地での銀時との戦闘においても圧倒的な力を見せつけてくれた. にわか銀魂のファンである私は銀さん最強というイメージを持っていた. ところがどっこい,見事に返り討ちにされてしまう銀さん. 頭に血が昇って冷静ではなかったとしても,圧倒的な敗北.

銀さんの怒号,しびれる. 本気になっている男ってやっぱりかっこいいよね. 刀の柄の部分でぶっ飛ばす次郎長. え,何その技.リーチ短い上に致命傷にならなくね?と思っていたら,案の定,銀さんはすぐに反撃. 土煙に紛れて飛び足すシーンてありがちだけど,やっぱりワクワクするよね. 居合でばらばらにサれる洞爺湖.うろたえない銀さん.ノータイムで最善手を選択するシーンもしびれますよね.自問自答するよりも天才感が増す. 折れた洞爺湖を左肩にぶっ刺したときはおぉ!と思いましたが,2撃目はしっかり封じられ,グーパンで最初の数倍ぶっ飛ばされる銀さん. え,立てないの?って感じでしたが,銀さんレベルがいっぱいいた時代を生き抜いてきたと言われたら,納得せざるを得ない.

負けを認める度量を持つ

すべてを救ってきた銀さんに最終的には敗北を期する次長であるが,彼のかっこよさは負けてもなお健在であった. 圧倒的ない敗北だったことを認めることができるのだ,この男は. 黙っていなくなるとか,黙り込むとか,そんなことはせず,しっかりと負けたことを受け止め,自分が背負ってきたものを降ろし,新たな使命を背負い込む.

何年も積み上げてきたものって愛着枠じゃないですか. 不要になったからって,あっさりと捨てられないですよ.

力だけでなく,信念もあるし,更に敗北を受け入れる度量も併せ持つ男. そりゃビッグになりますよね. たくさんの人に慕われていますし.

お控えなすって,

新入社員を歓迎する

私が所属する担当に新入社員が配属された。 新入社員のPCの手配やら何やらは下っ端の私に任されていた。

例年とは違ったスケジュールでの配属だったため、オリエンテーションの日程の調整も必要で意外にも気を使う仕事となった。 本業務もある中で,関係者間の取りまとめを行う作業はかなりめんどくさい. それでも新入社員の社会人のスタートを任されていると思うとかなりのやりがいを感じていた。

業務上は新入社員が配属されることは誰よりも意識していた一方で,歓迎会に関しては「我,関せず」を貫いた。 私は会社の飲み会には極力参加したくないと日頃から考えており、新入社員の歓迎会であっても例外ではない。 タバコの副流煙吸い放題を行う傍ら,すべてのグラスが空にならないようにするゲームをやりつつ,まわりの人の会話に相槌を打つゲームをするのは容易じゃない. 声のでかい人が披露する身内ネタ−1グランプリはCM前にチャンネルを変えるレベルだ. なので、帰宅して自分のために時間を使うことを選択する。

いやいや歓迎会なんだから,新入社員のためにも言ってあげなきゃという声が聞こえてくる. 確かにプライベートで時間とお金を割いて、新たな仲間を歓迎するのは尊いことだ。 「くらい」というのは前準備もいらないし、精神的には辛くないからってことだ。 歓迎しようと選択したらリソースを消費するだけで良いのだから、確かにハードルも高くない。 なるほど、歓迎の意を示す行為としては確かに「くらい」の難易度だ。

しかし,難易度が低い好意だからこそ,新入社員から見える歓迎の意は小さいだろう. 数十人分の飲み会で彼らと会話するのは至難の業で,彼らの自己紹介に相槌を加えることしかできないだろう. それに新入社員の歓迎会とはいえ、彼らを中心とする時間は5%程度だろうし、彼らの発言から声の大きい人がすぐに身内ネタの返しをして,主賓を置き去りにしてしまうと思う。

と、こんな具合に私なりに考えた上で、歓迎会はお断りしたところ、友人から「歓迎会くらい出てあげなよ」と言われた。

四畳半神話大系で学ぶ主体性

完訳 7つの習慣/ スティーブン・R・コヴィーにて第一の習慣として「主体性」 が挙げられている.

「主体性」 を得ることで,外部からの刺激に対して、「どうのように反応するかは自分で決めることができる」ということを自覚することができるようになる.

四畳半神話大系森見登美彦における主人公である"私"は主体性がなく,「今の生活は自分に見合っていない!過去の選択を誤ったんだ!」と嘆いている.薔薇色のキャンパスライフに憧れるが故に,自分では同しようもないことが変わらないかなぁと神頼みしている.

第一話「テニスサークル「キューピット」」にて,明石さんとの縁を成就させてくれと樋口師匠に頼んだ際に,自分から声をかけることさえも拒んでいる.理想はあるのに,自分からは何もしない.自分の行動で何を変えられるのかを全く見当していないのである.

一方,"私"の悪友である小津は主体性の塊と言える.「私は無意義な生活を満喫しているのです」という発言で彼の主体性の高さが見て取れる.現在置かれた「無意義な生活」(といっても小津の生活はかなり充実しているのだが)において,「満喫」するという選択を主体的に選んでいる.満喫するというのは気持ち次第,つまり自分の行動で変えられる範囲の選択であり,スティーブン・コヴィーの示したとおりの模範的な習慣である.

また,樋口師匠も第9話「秘密機関「福猫飯店」」にて,「可能性という言葉を無制限に使ってはいけない.我々という存在を規定するのは,我々がもつ可能性ではなく,我々がもつ不可能性である」と発言している.このあと,"私"は理想ばかりに目を向けないで,自ら主体的に選択することを四畳半での大冒険を通じて学び,有意義な生活を手に入れる.

賢者でないムラゴンが読み物やアニメから人生を変えることはなかなか難しいと思うけれど,どうか小津のように自分が何ができるかを考え,主体的に選択していきたいと思う.

ぷよぷよを布教したい

私はぷよぷよが好きだ。幼稚園の頃にSFCぷよぷよ通で親戚におじさんに勝てたのが嬉しくて好きになった気がする。コテコテのカエル積みで運ゲーしただけだが、大人に勝てたことがとても嬉しかった。

中学校で階段積み、鍵積み。高校でGTR、だぁ積み。大学で後折りや中盤戦に注力した。(ぷよぷよwiki参照)

大学に入ってからは対戦動画をよく見るようになった。初めはミスケンやkamestry の大連鎖を見てたけど、実況付きのS級リーグの動画を見つけてから色んなトッププレイヤの動画を漁りまくった。

どのプレイを見てもすごいのはもちろんだけど、単純に面白い動画がとても多い。 Tomやkuroroの実況はニコニコ的に面白いし、momoken、ようかんの実況は本当にわかりやすくて全然飽きがこない。 popo(mfmf)の連鎖は何回見てもわけわからなくて、感動する。

最近だとセガフェス2018で公式の大会も行われたり,ぷよぷよのプロゲーマも登場したりと界隈は盛り上がろうとしている真っ只中であり,ぷよぷよファンとしては嬉しい限りだ.

switch版のぷよテトSも購入し,このビッグウェーブに乗ってやろうじゃないかと生きこんでいるところだ.

しかし,私はかなり盛り上がっているのだけど,このままでは新規参入者が増えないような気がしている. もともと楽しくゲームするまでの難易度がかなり高いゲームだし,見ていてもなかなかやってみようという気になれないと思うからだ.個人的には折返しを練習するぐらいからぷよぷよの魅力が深まる認識である.連鎖を組めるようになるためには自主練が必要であり,ある程度の“好き"がないと到達できない.ぷよぷよの動画を見ても,「お!なんかわからんけど,めっちゃ連鎖してる!」とか「あれ?なんか2連鎖しただけで勝っちゃったぞ?」みたいな感想しか浮かばず,ぷよぷよの面白さにたどり着けない.

また,ぷよぷよをあまり興味がない人にも見てもらうチャンスであるセガフェス2018でも女性のアナウンサが「3連鎖しか組めないんですよ.難しいですよね」と発言してしまっていた.実際そうであるので,アナウンサの方は全く悪くないけど,「やっぱりそうだよね,難しいならやめとこう」と視聴者に思わせないでほしかった.

じゃあぷよぷよの布教するために何ができるのか.このブログを有名にして,面白い動画や,HPをどんどん紹介していくしかないじゃないですか.

一人の受講生としてもこう先生とともにぷよ界隈を盛り上げていきたいと思います.

精神的にしんどいの基準

精神的にしんどいということを言い出すのタイミングは非常に難しいと思う.

世の中に悩み相談窓口がたくさんあることは非常にすばらしいことだと思う.悩みのタネとなる人間関係は職場,サークル,家族,友人,SNSなど多岐にわたるようになったわけだし,それだけ悩める人はどこにでもあふれるようになったのだろう.

入社すると,人生でほとんど接点がなかったような世代に人間と関わる必要が生じるので,ストレスポイントは上昇するばかりだ.

会社での人間関係では今までなかった「偉い」という指標が導入される. 偉い人は会議に遅れてもよいし,飲み会の幹事もやらなくてよいし,大きな声で雑談してもよい(色々間違っているのは承知だけど,理不尽さを感じているのは伝わってほしい).

また,仕事内容に関しても大雑把に仕事を振られて,わからないことだらけのまま野に放たれる.「学校とは違うんだ!甘えるな!」とのご指摘が聞こえそうだが,おっしゃる通りだと思う.でもストレスポイントは溜まっていく.

2年間でたまり溜まったストレスポイントは私の頭部にミステリサークルを生成しました. 所謂10円ハゲなんだけど,500円玉より大きい.一星球だと思うので,あと6個で願いが叶う.

友だちや家族からは結構心配されるんだけど,困ったことにストレッサをなくすための手段がなかなか思いつかない(そもそもストレスが原因で円形脱毛症が発症するという医学的根拠はないらいいが,ストレスが原因という仮定のもと話を進めたい). ストレスポイントの原因はわかっているつもりで,上に書いた通りなんだけど,全部正当すぎる内容で相談窓口に行こうにも行けない.

ストレス耐性上げるために睡眠時間確保して,朝は散歩,筋トレ,瞑想してたんだけど,理不尽さが(ほとんど)ないストレッサからのストレスで参ってしまっている. きっと,いじめが原因で自殺してしまう人も自分が原因で相談しに行くタイミングを逃して,精神的に参ってしまう人がいくらかいるだろう.

ストレスが原因で病気になるのも人生もったいないので,4月中には一回相談窓口に掛け合ってみようと思う.

Splatoon2を800時間やってみた感想

7月21にsplatoon2が発売されてから,9ヶ月が経とうとしているので,S+底辺のエセゲーマとして感想を残したいと思う.

ウデマエに関して

  • 無印のプレイ時間は覚えていないけど,ゾンステ環境のときにMax S+60前後まで到達できた.
  • 2では全ルールS+10達成.最高でエリアS+15くらい.
  • ガチマではシュータしか使えません.

コントローラについて

かなり大きめだったwiiU padから一般的な大きさのコントローラに.変わりました.一回joyコンを使ったのですが,左スティックの位置が馴染めず,速攻でproコンを購入しました.

個人的にはスマブラDXをかなりの時間プレイしていたので,プロコンはすぐに手に馴染んだし,軽くて腕が疲れないので良かったです.ただ,最初期は軽すぎてエイムがブレブレになりましたが,そこはプレイヤスキルの見せ所ということで.

コントローラの変更に伴いマップ表示の仕様が大きく変わった.wiiU padに常に表示されていたのが,「x」ボタンを押すことでディスプレイに表示されるようになった. マップの確認はぷよぷよ通の「凝視」マリオカート8「アイテム確認」のようなプレイヤスキルが必要なものだったのが,難易度が少し下がった.こういう細々したスキルが求められるのが好きなので残念だったが(できるとは言っていない),心的リソースが減ったことで立ち回りに気を使えるようになったのはニンテンドーにナイスを送りたい.

余談ですが,左スティックの「↑」入力が正常に動作しなくなる問題は2回直面し,2回修理しました.修理中どうしてもスプラトゥーンやりたくて,proコン2台目も購入しました.1回目からやっておけばよかったのですが,今はシリコーングリスを塗っています.

ステージについて

手出しできないチャーポジがなくなったので,シュータ使いとしては楽しくプレイできている(ただしデボン,てめぇはダメだ). 凹凸が多いステージが増えて,バケット類,ローラ,ホットブラスターが暴れていて辛いことはあるけど,そこをどう攻略するかを考えるのがsplatoonの楽しみの1つだと思っている(勝てるとは(ry),

カーリングボムの通りがよいステージ(ハコフグフジツボ,ショッツル)はかなり気を使う必要があるけど,自分が裏とりとかをケアして相手の動きを潰しているっていうのが好き.

スペシャルについて

無敵撤廃バンザイ.センキュ,アーマ. 無印の無敵吐かせるっていう行為も嫌いじゃなかったけど,やっぱり自分でキルすると気持ちいいしね.

ハイプレに関しては調整が次第だと思うけど,プレイヤの拘束が長すぎて敵も味方もワクワクしないスペシャルだという感想.他のスペシャルみたいに塗りに全く貢献できなかわりにキル性能が高いっていうコンセプトは良い個性だと思うけど,嬲り殺されるのも味方と息が合わないのも盛り下がってしまう. (それでもポイズンバリアの性格スピコラよりはストレスポイント低いけど)

チャクチは倒しても狩られても楽しいから好き. 狩るときは相手のスペシャル溜まっているか確認しながら,対面すると安定するようになった.読み合いこそ対戦ゲームの醍醐味ですよね.なかなかチャクチ吐かないイカや高いところから吐いてくるイカにはボコボコにされるけど,そこは不利対面を作った時点で完敗ということで.

メイン

塗り

全体的に塗りが強化されていて,初めてプレイ動画を見たときは「スシめっちゃ塗り強化されてるやんけ!」と興奮した.

無印だと結構塗り残しで詰まったりしていたので,塗り強化により塗って泳ぐという行動がより気持ちよくできるようになった.

射程

射程の幅が狭くなり,中距離シュータ以上は短く,短距離シュータ以下は長くなった.ローラの縦振りも追加されたことも相まって,射程管理が難しい調整に変更. 射程不利な対面でも詰めるべき距離が減ったので,立ち回り次第でワンチャン作れるようななったので,いろんなブキ持ちやすくなった.

あとなんか曲射が張りやすくなった気がしますが,特にそういった報告は見かけていないので勘違いでしょうか.

サブ

ボムダメージがガウス関数的になったので,被ダメ,与ダメ計算がある程度できるようになった. 爆風の先端でも30ダメは大きすぎると思ったけど,攻撃力アップギアがなくなり,メインとの調整ができなくなっているので,そんなに影響はなかった.(前作のクイコンはいろんな選択肢があってそれはそれで楽しかったけど)

スプリンクラ先生の調整も良調整と言わざるを得ない.それにしてもバケデコめっちゃ塗れますよね……

ボム以外のポイズンミストや,ポイントセンサ(これはスパセン廃止→マキガの廃れに依る相対強化だが)もいい感じにうざったらしいいいサブだと思う.

カーリングボムによく暗殺されるので,ボムサは復活してほしい(大嘘)

(シールドはパラシェルタに吸収されたのだ……)

まとめ

ナンバリング作品だけど,やりこんでいるといろんな変更点があってやっぱり別ゲーであることを実感する.

読み合いや立ち回り次第でいろんな選択肢が取れるようになった素晴らしきスプラトゥーン2を作ってくださったニンテンドーにはナイスを100回送りたいです.